Понедельник 20.5.2024 Время: Загрузка...


PDA
Привет: Гость

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Меню


Категории каталога


Разные [4]
Дневники разработчиков [3]


Главная » Статьи » Дневники разработчиков

Боевая система
GSC вводит нас в курс боевой системы S.T.A.L.K.E.R. -
"мы хотели сделать бои интересными, но в то же время не забыть о реалистичности".

В новом дневнике разработчиков S.T.A.L.K.E.R. Last Man Standing GSC Game World представила внутренний взгляд на разработку и совершенствование боевой системы игры...


Приступая к разработке боевой системы в S.T.A.L.K.E.R. мы хотели сделать бои интересными, но в то же время не забыть о реалистичности. Второй целью было предоставление свободного пространства игроку, чтобы он был волен выбирать тактику ведения боя. Это потребовало от нас создания сложной, но гибкой боевой системы, которая должна функционировать в различных обстоятельствах.

Для начала мы должны были составить базовые модели поведения. Мы научили противников ходить, бегать, пригибаться и приседать, прыгать. И сам игрок сможет делать тоже самое, он может убежать от гранаты, возожно иногда и от ракеты, приседать, чтобы не схватить пулю. Мы не стали делать игрока полностью беззащитным во время карабканья по лестницам коих в Зоне хватает, и дали возможность использования одноручного оружия (ножи, пистолеты), редко, но это может спасти жизнь.

Но просто большой набор оружия не является основным компонентом боевой системы S.T.A.L.K.E.R., не маловажной является баллистика. Мы гордимся тем, что у нас пуля летит по всем законам физики, вектор её движения меняется по мере потери начальной скорости, так же от этого меняется и пробивная способность. Теперь надо не просто нажать курок, поймав цель в перекрестье прицела, но и подумать, а пробьет ли пуля броню противника.

Что же, игрок и враги умеют прыгать, бегать, приседать, самое время подумать об арсенале с помощью, которого они будут охотиться друг на друга. Мы решили разобрать всё на базовые классы: ножи, пистолеты, винтовки, автоматическое оружие, постепенно увеличивая количество видов. Мы попытались проработать каждый ствол, чтобы игрок смог явственно ощутить различия между различными видами оружия даже находящимися в одном классе.

Принимая в расчет основную идею S.T.A.L.K.E.R., то есть «мир не зависимый от игрока», мы дали возможность ИИ адекватно реагировать на действия игрока. На пути игрока будет много лагерей сталкеров, армейских блокпостов, патрулей, баз группировок сталкеров и так далее, нашей задачей было разработать универсальную систему боевого ИИ. Мы дали противникам возможность видеть и слышать игрока, а игрок сможет по индикаторам видеть, насколько он заметен. Теперь, если вы зайдете во время перестрелки за угол какого-нибудь здания, вы не наткнетесь на пулю выпущеную ровно вам в голову, ИИ просто не будет изначально знать, где покажется ваша голова, он сможет, лишь в общем предположить, где вы появитесь.

В случае, если игрок проник на защищеный блокпост и по тихому пристрелил военного на вышке, он сможет скрытно передвигаться по територии, пока его не заметит, кто-нибудь другой. Когда военные увидят труп, то скорее всего они поднимут тревогу, и прочешут всю территорию в поисках нарушителя. Во время боя враги контролируемые ИИ оценивают свои повреждения, и если вы нанесли достаточно большой урон их здоровью, то скорее всего они попытаются на время отступить.

Например при наличии двух групп «врагов» борющихся с игроком, не факт что обе группы будут стрелять только по игроку. Союзные NPC могут случайно попасть в друг друга, нанеся вред своим товарищам, что может сыграть на пользу вам, так что во время перестрелок будет крайне полезно оценивать ситуацию.

Эта система показалась нам удачной, игрок теперь может выбирать из огромного количества вариантов, он может ворваться с гранатометом на перевес и расстрелять добрую половину блокпоста и скорее всего, получить случайную пулю в лоб, а может «снимая» дозорных проникнуть на територию блокпоста и в тихую перерезать всех с ножа. После того как мы поняли, что остановимся на этой системе,мы решили увеличить количество оружия в игре с изначальных 30 экземпляров до примерно 40 влючая гранаты, гранатометы и футуристическую винтовку Гаусса и но этом мы не остановились.

Оружие можно улучшать путем модификации, например навешивания подсвольного гранатомета к автомату. Теперь игрок получил возможность сеять хаос в рядах противников, с помощью гранат, которые эффективны на довольно больших расстояниях и дают приличный радиус поражения. Гранаты позволяют продемонстрировать наработки физического движка, взрыв гранаты сопровождается ударной волной, которая отбрасывает тела противников и предметы окружения. Помимо «шумного» способа уничтожения противников, есть возможность использования глушителей, теперь «снять врага по тихому» можно не только с помощью ножа.

По мимо подствольных гранатометов, мы привнесли возможность установки оптических прицелов, теперь вы можете спокойно и не спеша сидеть в кустах с «заряженным по самое не могу» Калашниковым и размерянно расстреливать наступающих врагов.

Для увеличения реализма мы добавили возможность износа и повреждения оружия. Во время боя может помочь рикошет пуль, взрыв гранаты пораждает не только взрывную волну, но и большое количество осколков разлетаюшихся в разные стороны. Следующим шагом к реализму была продвинутая система повреждений. Повреждения в руки, ноги и туловище сильно разнятся, также например, чем тяжелее рана, тем больше крови теряет игрок или противник.

Снова возвращаясь к ИИ, хотелось бы упомянуть о его реакции на окружающую среду, например это может быть рикошет от пуль или совершенно явные следы крови. Это позволяет ИИ правильно оценивать ситуацию и действовать очень реалистично.

Повреждения в игре можно получить не только от огнестрельного или холодного оружия, в игре присутствуют аномалии и радиация, от встречи с первыми обычно ни что спасает, от радиации же спасает, разумеется водка и АнтиРад. Хотя от аномалий всё же могут спасти защитные костюмы, коим в игре мы уделили много внимания, одни костюмы предоставляют лучшую броню, в тоже время другие спасают от аномалий и радиации.

Завершив систему боев с «человеческими» противниками, мы перешли к системе боев с мутантами, но это уже тема для следующего дневника.

Невозможно рассказать все подробности и возможности боевой системы в рамках статьи. Мы оставляем исследование для самого игрока. Мы довольны результатами, мы сделали, то что хотели и думаем игрокам понравится наше творение.
Категория: Дневники разработчиков | Добавил: FandD (30.12.2008)
Просмотров: 446 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:










Опрос
Ваш стиль игры :
Всего ответов: 105
Блокпост
Поиск
Другое
Администрация:

FanD
468398265
stalkerjuk
mishatab@mail.ru



Наши баннеры
>>Здесь<<

Наши друзья:
Все по S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Clear Skyт
Статистика Объекта

Сейчас на сайте: 1
Гостей: 1
Сталкеров: 0